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【重拾畫筆/III】通過幾何方法解析美少女畫風

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群友們好!現在有一個好消息和一個難繃消息。

好消息是:俺成功從速寫班畢業了!Krenz 的美術班果然名不虛傳,班上的助教一個比一個專業,他們無論在繪畫能力還是教學水平,甚至是氣氛營造上,都可以被歸入優秀教師的行列。俺在班上久違地感受到了學到新東西的快樂。

而一個有點難繃的消息是,俺又參加了 Krenz 的《光影與色彩》課程。該課程就有點面目猙獰了。Krenz 本人親自講課……這先不說,佈置的作業也都是難啃的硬骨頭,一個星期拼盡全力無法完全通關。

雖然俺很想和各位大藝術家分享俺在速寫班上的心得,但是奈何太重的作業,已經成爲了壓垮博客更新動力的最後一根稻草 🥶 故俺只能抓緊俺的最後一絲空餘時間,分享一個俺覺得最重磅的繪畫知識。

它就是人體面部結構的分析和構造。

Contents

第一集:角色的第一張臉

人們常說,角色的服裝配色體型髮型腳底……是角色的第二張臉,那麼角色的臉,就是角色的第一張臉(廢話)。俺們平時常說的「XX 畫師的畫風如何如何,我一眼就能看出來」,可是,這裏提到的畫風究竟是什麼呢?顏色的搭配和技法的應用當然屬於畫風的一部分,可是當俺們在觀察黑白漫畫乃至線稿的時候,也仍然能感受到「畫風」的存在。

俺對此深有體會,群裏有 4000 多張畫猜作品,而隨便抽出一張,俺都能依靠那些簡單的線條認出這出自哪個群友之手。所以俺覺得,影響畫風的最主要的因素,其實是角色的面部。每一位畫師對於面部都有自己的理解和審美,非常容易形成自己的特色。

於是對於這些不同的畫風,有沒有一種方法能夠一致地描述它的特點究竟爲何?如果我說我想學習「京阿尼畫風」「米蛤遊畫風」甚至是「遙控器畫風」,那我究竟是在模仿什麼,重現什麼?

這個問題俺在速寫班上得到了解答。第三章的教學是面部的速寫,在這一章裏面,老師提到了一種用於分析和重建面部的方法:路米斯法 (The Loomis Method)。該方法由大藝術家安德魯.路米斯 (Andrew Loomis) 於 1940 年代提出,俺相信各位學習美術的群友們應該都經歷過 Loomis 的洗禮。至於爲什麼俺直到 2026 年才知道有這麼一個理論,純粹是因爲玩畫猜玩的 ☝🏻️😎

路米斯法在著作《Drawing the Head and Hands》中有詳細介紹。簡單來說,它將人頭簡化爲下面幾個部分:

The Loomis Method
The Loomis Method
  1. 一個代表頭蓋骨的球,側面切掉一部分來逼近人頭的形狀
  2. 縱向的中心線,代表面部的中心線
  3. 橫向的中心線,代表眉骨的高度
  4. 一系列搭建下巴的延長線和輔助線
  5. 一系列定位五官的輔助線

路米斯法最好用的地方就在於,通過改變這幾個基本形狀的角度,俺們幾乎可以構造出任意角度的人臉。就算妳不是角度怪,這一套幾何模型對於想畫出精緻面部的美少女畫家們也極具參考價值。

這時候就有群友要問了,妳上面說把人頭簡化成 5 個部分,但是不還剩下十幾個自由度?妳這是在嘗試同時優化十幾個變量,根本不具有可操作性!妳問得非常好!確實,不同人頭的比例和形狀天差地別,單純應用路米斯法確實可以畫出人頭,但是卻很難將人頭畫好看。

爲了能夠穩定地產出好看的人頭,畫家就要對路米斯法施加一定的限制。俗話說,好看的皮囊千篇一律,而醜比各有各的抽象。爲了提取隱藏在好皮囊底下的共通規律,這裏請容我再引入一個概念,叫「三庭五眼」。讓俺們來看一張圖:

正面無透視情況
正面無透視情況

三庭,指的是髮際線,眉心,鼻底,下巴這四個點之間,相鄰點之間的距離等距。由於眉心的高度約爲路米斯球體的一半,髮際線也不能無限上移,這就給每一庭的高度設置了上限,從而間接地限制了整個面部的高度比例。因此,只要計算好三庭的高度,就很難出現下列翻車情況:

(網圖)進擊的巨人
(網圖)進擊的巨人

而五眼指的是,兩眼之間的距離等於一隻眼睛的寬度,並且從眼角到耳朵的距離也是一個眼睛的長度。由於在二次元畫法中眼睛會被玩命地放大,導致了從眼角到耳朵的距離不再重要,此時規則簡化爲只需要兩眼之間保持一隻眼睛的寬度即可。

Note: 睫毛的部分不計算長度
Note: 睫毛的部分不計算長度

有了「路米斯法」和「三庭五眼」這兩個指導思想,接下來俺們可以開始進行實際的分析了。

第二集:面部基礎成分的分析

在開始之前俺想補充一句,使用路米斯法分析面部就像使用傅里葉級數分析函數一樣,都是將分析對象分解成基本的成分。不過,能展開函數的不止傅里葉,還有泰勒洛朗貝塞爾;同樣,能分析面部的也不止路米斯,還有 Reilly 和 Asano 等等。受限於水平,俺只能選擇最簡單的方法,所以請不要向我大喊「不如原神!!」🥺

由於 Loomis 先生在世的時候二次元還不存在,所以俺們先從三次元入手,體會一下路米斯法的分析效果。

先來個某群友最喜歡的,說是地球 tier 0 級別 cosplayer 的伊織小姐:

分析中...
分析中...

經過嚴肅認真觀察之後,俺得出以下幾個核心指標:

然後簡單換算可得面部的高度 H=2.5R=1.25DH = 2.5 R = 1.25 D


再來個鞠小姐的。

分析中...
分析中...

再次嚴肅觀察,可得:

再次換算可得面部的高度 H=2.34R=1.17DH = 2.34 R = 1.17 D

光從數值上看,鞠小姐的臉更小,眼睛更大。而照片的實際觀感也如此。


好了,現在來歸納一下一般通過三次元美少女面部的幾何指標和它們的物理意義 😘

以上的討論還漏了一個指標,就是球體兩側應該切掉多少。對於男性頭部來說,切割的比例直接影響腦袋的寬度,但是對於有頭髮遮擋的女性來說,切多少反而沒那麼重要了。並且由於「腦袋越圓越萌」定理的存在,一旦俺覺得角色不夠萌,俺就會把她的頭髮加厚來對沖。


上面鋪墊了這麼多,俺相信妳已經對路米斯法有初步瞭解了 😁👍🏻
現在上二次元!

先從業界標杆柚子社開始。

有請辣妹來海同學!

分析
分析

柚子社的立繪能看到大面積的頭頂,屬於俯視;但是耳朵和眼角在同一高度,屬於平視。由於俺的 GPU 被美國制裁了,無法分析這麼高級的結構,只能進行粗略目測。不過俺還是立刻就能發現二次元和三次元的一些明顯差別之處:

換算可得面部的高度 H=2.2R=1.1DH = 2.2 R = 1.1 D,臉型非常接近圆型了。

從側面觀察的話俺還能在耳朵的高度上發現一些端倪。衆所周知耳根的高度應該對齊眼角,但由於眼睛在面部中的相對高度下降了很多,導致耳朵也相應地下移。和三次元路米斯相比,二次元耳根不再處於圓心的位置上。

三次元的耳根在圓心附近
三次元的耳根在圓心附近

再來品嚐另一種特色,杉菜水姬畫風:

分析 Flowers
分析 Flowers

水姐的角色和柚子社的萌系完全不在一個方向上,俺目測着數值如下:

換算可得面部的高度 H=2.5R=1.25DH = 2.5 R = 1.25 D,屬於是回到了三次元的範圍。不過這些角色看起來還是比較美型的,並沒有被開除二次元籍。俺覺得還是大眼睛 + 厚頭髮 + 尖下巴的組合立了大功。


現在,讓俺通過圖表來直觀地對比這些核心指標。

首先的是面部的高度比例:

面部高度對比(球體直徑倍數 *D)

觀察一:越圓的臉越萌。臉長超過 1.25 球體直徑的長臉畫風……建議☝🏻️好自爲之吧。

接着是眼睛的高度在一庭之中的佔比:

眼睛高度比例(一庭中高度佔比)

觀察二:眼睛越大的越萌,這點已經衆所周知了。沒想到的是柚子社畫風下的眼睛會大到一騎絕塵,想必是遵循了萌系畫風的 best practice 罷。再看水姐畫風,她的路線在目前這個大眼圓臉、萌系至上的現代二次元文化體系中可謂是一股清流。要是再考慮到 Innocent Grey 作品的劇情,俺覺得說是水姐的畫風塑造了他們的遊戲氣氛都不爲過。

以上數值分析僅供參考,實際的作畫追求的是定性分析和個人審美至上。所以像我這樣沒事去測量那零點幾的比例差別,純屬吃飽了撐的。


最後再來看一個特別的,遙控器畫風:

遙控器畫風分析
遙控器畫風分析

由於整個腦袋退化成了一個圓,已經沒有路米斯法什麼事了。不過俺們還是可以來觀察一下比例:

當前俺能觀察到的幾何規律就這些了。在繪製的時候,那些沒有數學依據的部分都要靠個人審美進行補全。之後也讓俺來嘗試一下這種畫風。

第三集:利用數值重建面部

這時候有的群友就要問了,妳分析了這麼多,一定能在實踐當中游刃有餘了吧?妳問得非常好!我,我,,,😭

真是一通分析猛如虎,一問作品支支吾吾啊!身爲一個自豪的畫猜玩家,現在俺該做的就只有——

菜就多練,畫猜啓動!


Assignment 1:水姐畫風的看板娘

開始畫猜,剩餘時間 300 秒。先從上面那張 Flowers 女主的框架入手:

Step 1
Step 1

剩餘時間 295 秒,開始往框架上面糊五官。注意到臉頰不能畫太肥。注意到塌鼻梁,注意到眼睛非常扁,注意到嘴畫得很低,等 99 個水姐的 signature。然後看一眼俺的看板娘長啥樣。注意到眼睛形狀頭髮結構俯視角度……上下文已壓縮。

Step 2
Step 2

剩餘時間 150 秒,微調一下五官位置腦袋形狀,簡單勾億下線。

交卷
交卷

剩餘時間 3 秒,交卷。妳就說這個 disguise 逼真不逼真吧 😇 不說了俺要潛入 Flowers 了。


Assignment 2: 柚子社畫風的鞠小姐

草,剛佈置完這個超綱題目俺就後悔了。畫猜裏面根本不考三次元好嗎 😅

不幸的是,畫猜玩家並沒有選擇題目的自由,上家給出的指示就是絕對的金科玉律,遊戲體驗主打的就是一個唯唯諾諾、逆來順受。畫猜精神妳撅起罷,,,

剩餘時間 280 秒,真正的畫猜玩家會選擇從側臉開始入手,因爲側臉不用考慮兩邊眼睛畫得是否對稱,難度還算可控。

Step 1
Step 1

嗯,感覺這個形狀還不錯,但是俺要先看看鞠小姐的側臉長什麼樣。

鞠小姐真不愧是側臉仙人,俺很快就在 IG 上找到了幾張非常不錯的側臉圖。剩餘時間 200 秒,得趕緊把草稿撕出來。

Step 2
Step 2

撕完一看,路米斯形狀是有在遵守了,但是角色看上去既不像鞠小姐也不像柚子社畫風。於是俺又看一眼柚子社其他的立繪,才發現其畫風是由幾個極其重要的特徵組成的:

在 2026 年的今天,妳會發現「萌系畫風」這個科目已經差不多該形成標準答案了,而柚子社作爲萌二高考狀元,自然也成爲了友商們模仿的對象。由於大家都在卷面部比例和瞪裂眼角,那麼這些反而成了最難拉開區分度的因素。

剩餘時間 3 秒,讓俺簡單描一下草稿交卷。

交卷
交卷

猜猜這是誰?不知道了吧?猜不出來才是畫猜的常態。讓俺們繼續!


Final Test: 遙控器畫風的 Mint

Mint
Mint

NTE 這塊,俺的遊玩經歷只有短短兩天。第一天下載安裝,第二天就被任務故事尷尬到,遂退遊。這屬於是俺有史以來棄坑最快的遊戲了。但是身爲一個畫猜玩家,俺還是非常樂意把 NTE 的角色加入畫猜題庫的。同時,俺也在精神上大力支持所有的 NTE 玩家繼續給遊戲夯力充錢來維持角色的更新。色圖莫多,阿里尬多!!

回到 Mint 小姐,這種帶有點辣妹性格的貓娘特務誰不愛呢?NTE 的角色設計師是明白人,妳看她貓耳上的絨毛,奇奇怪怪的髮飾,還有那一根挑染紅毛——每個部分都在恰到好處的位置上撩撥我心。俺現在,就要把她,狠狠地,畫出來!

由於廢話太多,本回合時間只剩 150 秒了。老規矩,先從遙控器畫風的形狀着手:

Step 1
Step 1

在這個尺度上,角色的體型已經不重要了,身上的掛件和顏色正確即可。讓俺按照 Mint 小姐的設定糊一個形狀上去。

Step 2
Step 2

時間還剩 90 秒。到了這一步,遙控器畫風就已經初具雛形了。爲了確保接下來的解題思路清晰,俺決定捨棄角色的下半身,專注在面部上。現在簡單勾一下線。

Step 3
Step 3

一通操作之後剩餘時間* 還有 0x3f800000 秒,時間還早!但是光靠線稿可能還不夠遙控,所以俺決定挑戰一下上色。

從古至今,在藝術家們之間流傳着一個不容置疑的教誨「Value does all the work, but color gets all the credit」。人們在觀賞的時候會驚豔於遙控器作品中生動的顏色,但是能意識到自己大腦真正在解析的是顏色背後的明暗邏輯,的這一點的人寥寥無幾。爲了能打好顏色的地基,俺先要把遙控器的光影二分扒下來。

Step 4
Step 4

還好分析遙老師的畫並不需要非常高深的逆向工程軟件。俺只花了 SIGSEGV 分鐘,就把遙控器畫風的二分移植到了 Mint 小姐身上。值得注意的是遙老師喜歡讓面部保持明亮,再把頭髮的一半塞進暗部裏面,並保持明暗交界線的銳利。

拿到二分了以後就可以開始填顏色了。由於俺的素描能力極其拉胯,甚至還不如上了三個星期興趣班的親媽。所以之後填色過程主要依靠圖層運算,將二分和底色相乘來完成上色。

交卷!
交卷!

在剩餘時間 SIGBUS 秒內成功交卷!這位 Mint 小姐有點過於遙控,讓我兩股戰戰,幾欲先走。


經過了三個回合的摧殘之後,俺發現,正是由於三次元面部所具有的多樣性,路米斯的分析和重建方法才能體現出其價值。可是,路米斯法能讓俺重現出一個獨特的面部,但是卻沒法讓一個已經爛大街的面部恢復其獨特性。

然而不幸的是,現在的美少女繪畫實在太像標準化考試了,面部長什麼樣,身材要怎麼樣,都有標準答案,直接拿着一個固定的路米斯球庫庫套模板、然後猛猛加配飾就完事了——這條路卷到最後,有各大萌二高考狀元廠商們在終點等着妳。

俺不是覺得美少女模板不好,恰恰相反,身爲做題區,俺最喜歡模板了。只是俺覺得,俺們應該需要更多的,像水姐那樣有獨特風味的,能帶我們換換口味的藝術家。

畢竟,當俺成功重現出水姐畫風的那一刻還是有點驚喜的。

結語:來自畫猜玩家的一封信

親愛的畫猜主席,

晚上好。
感謝妳一直以來邀請俺參加畫猜。那些愉快的回憶仍然歷歷在目,彷彿就發生在昨天 😎

俺在上一封信中提到過,在當前這種惡劣的注意力生態裏,畫猜的意義絕不僅僅是能不能贏得遊戲,或能不能畫好幾幅畫的技術問題。畫猜最重要的意義是,它能夠爲我們提供一個短暫的庇護所。

在平時,俺可能會因爲工作繁忙而火燒眉毛,被繁文縟節弄得焦頭爛額,或者是在楚門的世界中暈頭轉向。但是一到星期六的夜晚,俺就能擁有一段創作的時間,此時世界上只剩下一支畫筆,一群朋友,和一個共同的目標。

在這個過程中,俺將空想具現化,將混亂序列化,在心流之中產生「意義」,俺不再需要被動地讓外界信息來搶奪我的注意力。遊戲的最後,群友之間的共鳴和創作的成就感能繼續讓我對「低端感官刺激」產生免疫力。畫猜玩得越多,這一道護城河就越寬。

雖然俺已經在下意識地投入創作,但是在被擠壓的日常中,畫猜很可能就是俺一星期中唯一的創作機會。

最後俺想回答妳很久以前提出的一個問題:「除了畫猜以外還有什麼適合群友一起玩的遊戲?」俺的回答是有,但是又沒有。雖然 Minecraft 和各種網遊都能一起玩,但是能在有限的時間中爲群友們提供上述那些益處的遊戲,恐怕就只有畫猜了。

再次感謝妳風雨無阻地組織和動員畫猜。沒有了妳的工作,創作的幼苗很可能早已在破土之前夭折。因此請妳一輩子都保持這樣。

開源 lib(
畫猜玩家
Director, ex-tasty.com


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