Contents
序:學習、思考、輸入和輸出
各位藝術家們好!這裏是『光影與色彩實踐心得』系列的下篇。我在之前的上篇中分享了 K大 在色彩課上教的關於二分明暗的實踐,以及一種很重要的逆向工程思維。本篇將在這些實踐上繼續深入,討論如何使用工程的手法穩定地給明暗賦予顏色。由於接下來的討論基於上篇中的知識點,敬請新來的群友先花一點時間閱讀 👉🏻上篇 😇

最近我在學習的時候意識到,我現在進行的學習,在做法上已經和學校教育天差地別。校內的學習是為了進行科研或者應付考試,知識會被每天進行強化,直到滾瓜爛熟;然而,校外的學習則完全相反,無論是什麼知識點,其應用場景都變成了下次一定🕊️,因此強化的頻率降低,遺忘則不斷加速。我對知識的需求已經從「通過考試」變成了「用到的時候要快速想起來」。
怎樣才能快速想起來?那就只能建索引咯。我最近接觸的東西很多,有雲服務的用法,AI Slop 的算法,軟件產品的賣法,編程框架的寫法,配置文件的語法,還有 K大 顏色的畫法……這些無一不是「下次會用到」的知識點,分佈還極其零碎,如果沒有索引,不出三天必定忘得一乾二淨。
於是對知識點進行優先級索引就顯得尤為重要了。對於更新換代快的東西,LLM 負責記憶和檢索;感覺下次還會用到的東西,我會保存到收藏夾裏面;考驗理解力的東西,我會用 Obsidian 寫下筆記;對於那些最重要的知識,我會在思考整理之後向群友輸出。
我一直在群裏鼓勵群友將自己的學習 or 經歷寫成 blog,這不僅能加深記憶,而且我也愛看。向群友輸出知識點還有一個好處,就是萬一某天自己連索引的存在都不記得了,群友說不定還能幫我記着呢?畢竟群裏爆出來的戶籍她們都能耿耿於懷,屬於是邪惡與極限會伴妳一生……😇
K大 的色彩技法對我來說屬於是「重要性⭐️5」的知識。幸運的是,藝術類的知識點不怎麼更新,在腦中給它們分配一塊儲存空間之後就再也不會修改,沒有閃存磨損,沒有持有成本,ao。
3/ 光影中的數學運算
接『上篇』第二章,畫家在使用二分法標記了明暗的區域後,留下了幾個懸而未決的問題。
首先是亮部要用多亮?暗部要多暗?比如說下面的這兩張圖:

它們各自表達的氛圍一樣嗎?
其二是如果考慮到物體的固有色的話,亮部和暗部分別要用什麼顏色?

這時候肯定有群友要說了:這題我會!手動跑一遍 GPU 渲染流水線不就彳亍了!但是說來慚愧啊,我對電腦圖形學是一知半解,就連 Blender 都不怎麼會用。截至發稿時,我都沒搞懂怎樣用 Blender Compositor 搭建一個可以分離步驟的流水線去演示這些渲染操作。

先暫時跳過 3D 渲染的大坑,下面使用純 2D 繪畫的方法來嘗試逼近物理光照,所幸二次元繪畫這塊可以偷工減料,啊不對,大道至簡;再融合一下 K大 的打光科技,用 Krita 來騙過麻瓜也不是不行。
K大 的打光邏輯的前提是,有光物體才能被看見,眼睛看到的東西是多個光疊加的結果。帶着這個前提,讓我們再審視一下剛才那張照片:

圖中區域 1 明顯受到太陽光直射,所以能被看到。區域 2 雖然較暗且不存在太陽光,但是仍然可被觀測,這是由於其漫反射了環境光導致的。
一般來說,大多數的場景的光照都可以簡化成上述的「直射光 + 環境光」的模型,在該模型中,環境光和直射光都可以分別調整顏色和強度,這就給整體的光照帶來了 4 個自由參數。於是現在我們可以開始想象:
- 物體放在一個充滿了漫反射光照的純白攝影棚裏面
- 調整一下環境光的顏色
- 降低環境光的強度,使得場景呈現出被壓暗的狀態
- 打開一盞聚光燈,調整其顏色和強度,於是物體的一部分被照亮

執行完上面這些操作之後,整個物體會呈現出亮部和暗部,並且各自具有其顏色和亮度,此為所謂「二分」的物理意義,而人們平時常說的「陰影」,只不過是光照較弱的地方而已。而且不難發現,暗部由於沒有直射光,其顏色被環境光主導;而亮部的直射光的強度遠大於環境光,其顏色由直射光主導。
掌握了這些邏輯,接下來畫家就可以用 Krita 來逼近上述的 4 個步驟了。
1. 進行環境色壓暗
原圖是一個海邊場景,環境色傾向海藍色,這一點從她穿的白衣的背部可以看出。新建一個 Multiply 圖層 S1,把藍色潑上去,按 ⌘U 打開調色窗口,壓暗顏色直到暗部和原圖顏色相近。

Background
Base Colors
S1 (Multiply)
Linework註:左下角那塊特別藍,我暫且認為是藍天的照射所致,不屬於環境光。
2. 進行直射光打光
原圖的直射光是一種低飽和度的紅色光,這一點也可以從衣服上的染色看出。為了防止和上一步的結果干擾,這裏我先把固有色的圖層複製一個,再新建一個 Hard Light 圖層 L1,再把橙紅色潑上去。同上,使用調色窗口將光色調整到和原圖相近。

Background
Base Colors
L1 (Hard Light)
Linework在上面的例子中,頭髮的固有色被光照完全吞掉了。但是這裏可是二次元,二次元的事妳少管。
3. 套用明暗交界線
現在將 1、2 步的結果合成。之前畫好的二分可以派上用場了,新建一個圖層 Terminator,將二分的結果粘貼上去,然後轉換為遮罩 (Mask),套用到暗部上面。這個遮罩會將暗部範圍限定在之前做好的二分區域內,於是最終打光結果和圖層結構如下所示:

Background
Base Colors
L1 (Hard Light)
Base Colors (Masked)
S1 (Multiply, masked)
Terminator (Mask)
Linework完成了以上三步之後,明暗的光色和交界線的形狀處在不同的圖層上,各自獨立可調,不會互相影響,支持非破壞性編輯。而且將亮部和暗部的圖層組分離之後,我就能夠把後續的上色圖層分類存放,避免出現管理混亂的情況。
現在回到本章一開始提出的兩個問題:
考慮到物體的固有色的話,亮部和暗部要用什麼顏色?
帶有顏色的光照射固有色,混合而成的最終顏色,由 Krita 的圖層混合模式直接計算得出,人類似乎並不需要考慮要取哪個特定的顏色。當然,如果畫家覺得混合出來的顏色不夠好看,仍然可以手動刷一點順眼的顏色上去進行調整。
亮部要用多亮?暗部要多暗?
雖然我很想說「看上去順眼就行」,但是硬要定個規則的話,那就是要保持對比度在舒適範圍以內。明暗部差異越大,對比度越高,視覺衝擊力就越強,畫面就越「硬」。反之對比度太低會讓顏色區分不開,讓畫面顯得無聊。具體数值可以參考下自己喜歡的畫家是怎麼設定對比度的 😇
曾經有個群友問道:K 大教的都是如何打光,那最底下的固有色應該怎麼選才會好看呢?我思索片刻,才意識到這其實不算是色彩課的知識點,反倒是更貼近「構成」和「角色設計」的領域。關於如何配色、劃定比例和構建形狀,的這類問題已經超出本文和色彩課的討論範圍,因此,暫時不想死磕的群友,可以先拿別人設計好的角色進行二創。
以上將明暗圖層分離的做法對於電繪小白來說有極大好處,能杜絕掉他們在不同部位亂拼 “陰影色” 的問題,非常精準地兜住了下限。而對於有繪圖經驗的大大們來說,該做法也具有相當高的可拓展性,不會成為限制發揮的枷鎖。一個字,妙!我以前咋就沒想到 😇
偷偷畫完她:

4/ 案例 - 經驗則上色腳本 I
在輕描淡寫地上完最後一堂課後,K大 甩出了他蓄謀已久的最終作業:每個學生都要獨立完成一張彩色插畫並上交。這個作業看上去頤使氣指啊,實際上也是艱難困艱艱……困難重重啊。我都已經做好畫 200 個圖層不換手的準備了,然而助教給的《作業指南.pdf》讓我鬆了一口氣。
K大 的備課團隊還是牽掛着學生的,他們給每一堂作業發放的《作業指南》的詳細程度都堪比給日本人看的《軟件導入指南》;而且每一堂作業的中途都有兩到三個檢查點,助教會親自檢查每一個學生的作業是否還在正軌上,力求在學生出現翻車苗頭之前就為其指明方向。最終作業也不例外,附帶了一個事無鉅細的《作業指南》,生怕妳不會畫。
表 1:羅嗦到瘋的最終作業步驟概覽(不用看)
| 步驟 | 內容說明 | 步驟 | 內容說明 |
|---|---|---|---|
| P1 作業說明 | 作業主題與主旨,預覽整體作業流程 | P7 底圖與二分 | 底圖繪製與明暗交界二分製作要點 |
| P2 構圖發想 | 常見構圖手法及注意事項說明 | P8 二分常見問題 ⛳️節點二 | 二分常見問題及其修正方式 |
| P3 參考圖要點-1 | 參考圖蒐集項目說明,及造型/動態參考圖的注意事項 | P9 主要塑造 | 適合前期增加大量資訊量與氛圍質感,包含透光、閉塞、天光反射 |
| P4 參考圖要點-2 | 交界線與環境光參考圖的注意事項 | P10 深入塑造 | 深入塑造細節,包含級邊過渡/火腿片,及小調子 |
| P5 草圖與試色 | 草圖製作要點、常見問題說明 | P11 次要塑造-1 | 在接近完稿階段進行點綴渲染,加強光感與塑造(非必要項,根據畫面需求添加) |
| P6 草圖常見問題 ⛳️節點一 | 不易聚焦於本次練習目標的構圖類型說明 | P12 次要塑造-2 ⛳️節點三 | 在接近完稿階段進行點綴渲染,加強光感與塑造(非必要項,根據畫面需求添加) |
但是我並不討厭這種《作業指南》,正如開頭所說的,極其零碎的知識點如果不加索引,不出三天必定忘得一乾二淨。而一個詳細的操作手冊能為學生省去了做筆記的麻煩不說,還方便後續隨時複習這些技法。事實上,在畢業後我已經不止 10 次翻開這本《作業指南》,把上色步驟當腳本跑,每次都能得出不錯的結果,所以含金量不言而喻。
上色腳本,啓動!Panic:要有草稿才能上色!喔,原來第一步是先畫草稿啊。草稿也不能亂畫,說是要找夠「造型」「交界線」和「環境光」三項參考圖,才能召喚美少女。助教也再三提醒同學們別選太難的題材,說是已有延畢的案例在先,要靈感千萬條,求稳第一條,開坑不規範,棄坑兩行淚,,,
此時恰逢我正在玩『秋之口袋』,小詠線推到一半,很好,今晚就妳了😋。於是我上 Pinterest 找了一大堆參考圖,再用塑料小人凹了一個姿勢,讓她坐在《深入理解計算機系統》上面拍照取景。最後搭進去一整個下午,糊出一個草稿如下:

畫草稿的過程約等於畫猜,沒啥可說的。值得一提的是《作業指南》要求學生在上色之前先花 10 分鐘做一個「試色片」,就是這個:

別看試色片的形狀簡陋,它具有一整套光影圖層組,目的就是讓畫家以極低成本試錯,檢查配色方案的可行性。粗略看了一眼,真是發紅又發紫啊,很有畫猜精神,批准開題!並且身為一個畫猜玩家,我對任何能降低作畫難度的手段均來者不拒,試色片和塑料小人只能算基操。除此之外,我還斥 1000 円巨資購入了一台任意二分生成器:

加上塑料小人 + 試色片,這一套裝備能讓我在不碰 Blender 的情況下快速生成一組配色方案和明暗交界線。妳旁邊的那位看板娘就是這麼來的:

完成了檢查點1️⃣,我連夜將這一整坨 Makefile 交給助教批改。班級群裏面有 60 多個學生,從早到晚都在快樂地交作業,想必助教一個人在面對幾百份「五花八門」的作業的時候,臉上一定是痛苦面具吧…… 😇 原來我們畫畫的快樂建立在了助教的痛苦之上。
但是助教改圖還是非常認真的,在等待的同時我也在偷偷觀察他們批改其他人的作業。對於這次的最終大作業,助教一般都是話不多說,直接手起刀落地改掉作業中人體透視難繃的地方。我隱約感到助教其實是有很多想說的,但是礙於這不是人體課,而且讓同學們完成作品才是最終目的,所以才對於同學們的畫的人體諱莫如深 😇 不出所料,助教也幫我改掉了塑料小人身上幾個不自然的形狀。
Checkpoint 2 是依據試色片來塗固有色和二分,搭建圖層的流程和前文完全一致,此處不再贅述。

Background
Base Colors
L1 (Hard Light)
Base Colors (Masked)
S1 (Multiply, masked)
Linework僅僅完成二分的畫面顏色其實是相當呆板的,整個暗部區域缺少多樣性,也看不出深度。經驗則上色腳本還遠遠沒有結束,接下來的十個甚至是九個步驟才是重頭戲 😇
4b/幕間:推翻金科律玉
到這一步可能就有群友注意到了,我最近畫的圖基本都非常果斷地將整個人物畫到了暗部裏面,這其實是非常反直覺的,因為 Galgame 的立繪都是亮面佔了絕大部分:

而且,有一些金科律玉入門繪畫書籍,在介紹插畫上色的時候,它們不會將二分和底色解耦,而是喜歡把畫 “陰影” 作為底色之後的一個附加步驟。這樣得到的結果多為亮部主導,比如下面這兩本《とこ48ック》和《デジ45ック》:


在沒有 “AI” 的年代,入門一個學科通常意味着花費大量時間翻閱教科書和綜述類文獻。而第一本將自己領進門的教科書,會極大地塑造自己對於該學科的看法,造成深遠的影響。我想這就是為什麼許多群友會將先上底色再加陰影奉為自己的第一實踐,以至於 K大 還專門在課上批判了這一思維定式,並希望同學們能忘掉它。
「先上底色再加陰影」的畫法又快又方便,但是侷限性也非常明顯,它讓畫者失去了單獨考慮明暗交界線形狀的機會,取而代之的是一種踩香蕉皮的畫法——二分完全隨緣,滑到哪就是哪;而且使用這種方法進行繪製的人一般也不會使用一個統一的 Multiply 圖層搭建環境光漫反射,而是對不同的底色選取各自的 “陰影色”,最後喪失光色的一致性。
不要問我為什麼那麼清楚這些,因為我青年時代就讀過,《とこ48ック》《デジ45ック》……還將其奉為金科玉律,受其影響,我當時也是這樣疊 “陰影” 的(圖為上衣):
Base Colors
S1 (Multiply)
S2 (Multiply)
S2b (Multiply)
Blue以前我畫的人也和上面教科書的示範差不多,都是亮面佔絕大部分,而沒法把人畫進暗部的原因有倆:一是我思維定式地覺得 “陰影” 的本質就應該是在角落裏面陪襯,而非成為主角;二是由於底色和 “陰影” 互相干擾,怎麼畫怎麼怪,我對把人身上塗滿陰影的行為本身充滿了抗拒。這也導致了我畫不出夜間場景。
當時 K大 在批判完思維定式之後,還鼓勵同學們把人物都塞進暗面,他沒有立即說明原因,而是展示了兩組例圖,大概類似這樣的:


妳有無看出這兩組圖有何區別?前一組是立繪,而立繪的目的是展示商品;後一組是插畫,而插畫的目的是表達情緒。展示商品需要的是清晰明確的圖像,表達情緒需要的則是呼之欲出的光影。還記得我之前說過「光影的本質是多個光疊加」嗎?將人物塞進暗部,不僅為後續光的疊加留足了空間(搞太亮就沒法繼續疊加了),而且還更容易塑造「光感」和情緒。
決定主導畫面的是亮還是暗,主要還是要依據想表達的內容。K大 的將二分和底色解耦的做法,在解開思維定式的同時,還提供了一種巋 (kuī) 然不動的打光方法。目前我已經可以非常自信地把整個人都塞進暗部裏面了。光感?強光手電照一下就有了。
5/ 案例 - 經驗則上色腳本 II
上色腳本的後半部分是要在二分打光的基礎上,繼續疊加光感並深入塑造。K大 管這塊叫做「豐富顏色」,由於我的畫中人物基本都在暗面中,所以進行「豐富顏色」的餘地相當大。
《作業指南.pdf》啓動!
1. 光衰減/透光
噴上光衰減導致的暗區 以及 透光和光暈導致的亮區。一般來說遠離光源的地方會更暗,透光材料、面部、眼睛和接近交界線的區域會更亮。這邊先給她臉上、交界線上和透光材料上噴點亮光。

2. 閉塞 (Occlusion)
在光線難以照到的夾縫處刷上較深的陰影,我在衣領下面加了一點點。

3. 天光
在物體朝上的面,模擬一種天空帶來的幽幽的藍色反光。在素描關係中,這個反光的亮度需要略高於下層的顏色,此處使用 Krita 的 👉🏻Artistic Color Selector 來確保亮度 (Value) 正確。

4. 反光 (Reflected Light)
在物體朝下的面,模擬一種來自地面漫反射的幽幽的暖色反光,素描上管這塊叫 👉🏻Reflected Light。這邊也用了 Artistic Color Selector 來確保反光亮度微微高於下層顏色。

5. 交界線塑造 (Terminator/Transition)
對明暗交界線的過渡進行塑造,轉折強烈之處保留硬邊緣,對表面平滑之處的交界線進行虛化。二次元不需要像素描一樣嚴格,可以馬虎一點。同時畫一道高飽和的顏色上去以供裝飾。

6. 結構和小調子
給大結構中的細小轉折面添加微小的明暗變化,有點類似於環境光遮蔽。在這一步可以給圓柱體的兩側壓暗來做出 3D 感,也可以刻畫衣服褶皺等小結構。但是我非常不擅長刻畫結構啊 😇 所以此處稍微糊弄一下。

7. 空氣和光暈 (Aerial Perspective)
在不同遠近距離的景物之間畫上光暈來表示霧的存在,也被稱為空氣遠近法。在二次元裏面可以稍微誇張一點,比如說腿在前面,凳子在後面,那中間就已經能起霧了。

8. 高光和突起
在突起的部分畫一點強烈的高光,此處給頭髮和鼻尖上加一點。

9. 藏色
這一步繼續強行豐富顏色,在一些小調子上刷一點亮度相同的高飽和顏色。選擇顏色時要繼續使用 Artistic Color Selector 來確保藏色不會破壞原有的素描關係。

10. 畫繽紛的灰塵
這一步要像撒胡椒麪一樣,在角色附近畫一些亂飛的繽紛灰塵和光斑。由於效果不明顯,也沒啥技術含量,我就不貼圖了。
人物做好之後還需要花一點時間完成背景以及裝飾性物品。鑑於本堂課的重點還是人物的刻畫,物體的部分我直接進行了一個現成的紋理縫合、圖案拼貼和隨機抽搐。至此經驗則上色腳本結束。

和前半部分大刀闊斧地切割二分不同,腳本的後半部分都是些零碎的豐富顏色的步驟。雖然每一步只畫一點點,乍看之下毫無章法,效果也不明顯,但是這些步驟一旦了疊加十次甚至九次,整張圖突然就變得不一樣了。這種感覺非常神奇,因為「上色究竟要做到什麼程度」這個困擾了我很久的問題,此時似乎得到了解答。
畫畫沒有標準答案,但是 K大 的這一連串可復現、可拓展的技法狠狠命中了我的舒適區。在邁出下一步之前,我願意先在這裏停留片刻……🥰
結語:學海無涯何以引路
恭喜讀到這裏的群友,妳們已經得到了我在色彩課上的畢生所學!接下來的一段時間我要繼續打磨自己的畫,順便學一下年底 K大 的「動態與構成」課,因此大概到明年之前都不會再發關於畫畫的文章了。
話說回學習上,在接觸一門新學科時,我通常不會建議去直接啃那些技法書,就類似《如何畫 XX》或是《XX 開發實戰》這種。真正需要最先做的,其實是弄清楚這門學科的知識體系,知道基礎課、核心原理課、應用實踐課和進階細分方向……等分別都是什麼才是最重要的。有了這些信息,學生才不會一邊學一邊陷入「為啥要學這個?」以及「下一步能幹嘛?」的迷茫。
至於怎麼弄清楚學科的知識體系,妳翻開妳大學的專業培養計劃就知道了。而在日系繪畫的領域,K老師的透視、構成和色彩幾門課的定位算是從基礎層向上過渡的 core topics。比起一上來就雷霆死磕「如何畫大奶」「如何做 Live2D」這些細分方向,跟着 K大 循序漸進地玩一玩,或許才是一位資深畫猜玩家應該做出的選擇。
群友們,不要停下畫筆,讓我們下次畫猜再見!



請停用 Dark Reader
評論區
妳的留言會讓我的文章睜開眼睛,開始呼吸,然後長出新的一部分。
無論是長還是短,俺期待着妳的回覆……
妳也可以給我發電郵。